Написать нам
Меню

Назад к главному

Советы руководителям дизайн-команд: как развивать, мотивировать и вдохновлять своих дизайнеров

Пример скиллсета, 10 вариантов внутренних мероприятий, 3 подробные задачи для развития дизайн-навыков и прикладные советы для руководителей больших компаний и бодрых стартапов от дизайн-команды red_mad_robot.

Мы делаем дизайн цифровых сервисов для крупных банков, ритейлеров, мобильных операторов, промышленности и страховых компаний с 2008 года. Проектов много, как и дизайнеров, которые над ними работают. Время от времени каждый сталкивается с выгоранием, отсутствием мотивации, непониманием карьерных перспектив и многим другим.

Мы любим нашу дизайн-команду и всегда стремимся поддержать каждого её участника. Как подойти к этому грамотно? Как создать комфортное пространство для креатива и роста? Как вдохновлять на новое? Вообще, это, конечно же, большая тема. Но мы постарались собрать основные моменты в один материал.

С чего начать: понятная траектория развития

Проектные задачи постоянно меняются и усложняются. Чтобы хорошо делать свою работу, дизайнеры прокачиваются и учатся новому. То, что полгода назад было в новинку, сегодня становится обязательным требованием, которое закрепляется в единой системе набора навыков — скиллсете.

Для компании это способ привлечь сотрудников к достижению стратегических целей. Для ребят — ориентир при выборе направления развития. Мы обновили скиллсет в начале 2020, а в следующем году планируем его ещё немного изменить. У наших дизайнеров есть пять грейдов: стажёр, младший дизайнер, дизайнер, старший и ведущий дизайнер.

Если у старшего специалиста есть интерес к управлению командой, то он может развиваться в области арт-дирекшена. А у арт-директоров есть отдельный скиллсет.

Хард-скиллы оцениваются по пятибалльной системе:

  • отсутствует;

  • базовый уровень;

  • хороший;

  • экспертный;

  • лидерский.

Софт-скиллы — по двухбалльной (есть/нет). Хард-скиллы дизайнеров делятся на несколько групп:

  • дизайн продукта;

  • UX;

  • UI;

  • визуальный дизайн;

  • владение инструментами.

Для старших грейдов мы оцениваем ещё и менеджмент.

Навыки проектирования пользовательского опыта (UX) в нашем скиллсете.<br>
Навыки проектирования пользовательского опыта (UX) в нашем скиллсете.

Описание всех скиллов можно изучить в нашей Google-таблице.

Младшие дизайнеры занимаются поддержкой и развитием продуктов, у которых есть устоявшаяся дизайн-система.

Дизайнеры и старшие дизайнеры работают над проектами с нуля: продумывают пользовательский опыт внутри продукта и за его пределами, закладывают визуальную концепцию.

Арт-директор помогает джуниорам на каждом этапе работы. Старшим дизайнерам, как правило, достаточно просто взгляда со стороны. А вот если появляются старшие ребята, которые планируют расти в направлении арт-дирекшена, то они пробуют свои силы в этой области на относительно спокойных проектах.

Наши требования к разным грейдам дизайнеров в проектировании UX.<br>
Наши требования к разным грейдам дизайнеров в проектировании UX.

Весь скиллсет можно изучить в нашей Google-таблице.

Арт-директор валидирует все финальные этапы, поэтому клиент всегда получает качественный продукт, даже если над проектом работает джуниор. На работу с менее опытными дизайнерами у арт-директора просто уходит больше времени, поскольку они могут меньше сделать самостоятельно.

Собираем обратную связь по иллюстрациям<br>
Собираем обратную связь по иллюстрациям

Раз в полгода, как и многие, мы проводим ассессмент. Это точка синхронизации компании и сотрудника: человек понимает, куда он может стремиться, и даёт обратную связь о компании. Команда делится ощущениями, рассказывает, что понравилось и какие есть сложности. Между ассесментами могут происходить дополнительные чеки по инициативе дизайнера или руководителя.

Перед ассесментом мы просим сотрудника оценить себя по скиллсету. То же самое делают его ментор и арт-директор, с которым он работает над проектом. Руководитель смотрит, есть ли разрывы между этими оценками, обсуждает с сотрудником, после чего дает рекомендации, что нужно прокачать. Повышение грейда и бОльшая зарплата — это признание заслуг.
Рост от стажёра до миддла происходит примерно за полтора года, а от миддла до старшего дизайнера может занять несколько лет. Это нормально, но ощущение замедления роста демотивирует дизайнеров. Чтобы предотвратить выгорание, мы хотим добавить промежуточную ступень между миддлом и синьором. Так обратная связь от компании станет для дизайнеров более прозрачной.

Оля Сартакова
руководитель дизайн-практики red_mad_robot

Как собрать и внедрить скиллсет

Потенциально, этот пункт тянет на отдельную статью, но если кратко, то:

  1. 1_

    Проанализируйте. C какими задачами сталкиваются ваши дизайнеры сейчас? Что должны будут делать дизайнеры в ближайший год? Сопоставьте со стратегией развития компании и запишите в отдельные пункты.

  2. 2_

    Обдумайте точки «прокачки». Что должен делать дизайнер, чтобы приносить максимальную ценность компании? За что можно смело поднять зарплату? Например, в нашем случае важно не только создавать впечатляющий дизайн интерфейсов, но и рассказывать об этом потенциальным клиентам и сотрудникам. Поэтому мы поощряем дизайнеров за награды на Behance, участие в конкурсах, статьи, выступления на конференциях и преподавание.

  3. 3_

    Выбирайте релевантные навыки. Не добавляйте скиллы, которые дизайнер не сможет применить в работе в компании. Например, если вы не разрабатываете приложения со сложной нестандартной анимацией элементов в интерфейсах и не планируете начинать, то и не прописывайте такие требования в скиллсет.

  4. 4_

    Сделайте навыки измеримыми. Описание каждого уровня для каждого навыка должно прозрачно объяснять, как его измерить. Формулировка вроде «знает, что такое дизайн-система и как её создать» вызовет больше споров при оценке скиллов дизайнеров, чем «закладывает структуру дизайн-системы на проектах, организует работу команды над ней и отвечает за её развитие».

  5. 5_

    Добавьте равномерности. Идеально, если сложность достижения каждого следующего уровня нарастает постепенно.

  6. 6_

    Задайте понятные рамки. Четко опишите, какой минимальный уровень каждого навыка нужен для каждого грейда. Например, нашим младшим дизайнерам достаточно базовых скиллов в работе с инструментами, UX, UI и визуальном дизайне. Миддлы должны владеть всеми этими навыками на хорошем уровне и прокачаться до базового уровня в дизайне продукта.

  7. 7_

    Не «плодите сущности». Можно не заводить грейдов «стажер» и «джуниор», если не собираетесь их нанимать.

  8. 8_

    Каждому важно расти. Продумайте, к чему будут стремиться самые сильные дизайнеры в команде. Иначе они решат, что достигли предела роста в компании и им пора искать новое место.

Перед запуском протестируйте скиллсет на сотрудниках разного уровня. Проверьте, соответствует ли он реальности. Не забывайте проверять актуальность скиллсета каждый год, но не меняйте его чаще, чем проходят ассессменты сотрудников. Иначе будет очень трудно оценить их рост, а у людей может появиться ощущение, что они пытаются выиграть в игре с постоянно меняющимися правилами.

Развивай и развивайся: менторство в команде

Ментор помогает составить чёткий план развития и определить задачи для отработки навыков. Он научит делать классную типографику или анимации или покажет, где и как эти навыки прокачать самым эффективным способом. Ментором может быть миддл-дизайнер, арт-директор или другой сотрудник, у которого больший практический опыт.

Обычно ментор проводит регулярные встречи со своими подопечными. С каждым менти он обсуждает, какие трудности есть на текущих проектах и помогает составить план развития. Один не умеет проводить глубинные интервью и писать Job Stories, другой хочет лучше разбираться в шрифтах, а третий — в иллюстрации. Ментор предлагает разные варианты заданий, которые помогут прийти к намеченной цели.

Ментор — это помощник, но ответственность за результат лежит только на самом человеке. Такой взгляд нужно транслировать с самого начала, чтобы не вызывать ложных ожиданий.

Нашему менторству уже десять лет. Каждый дизайнер, начиная с миддла, становится ментором, в команде 22 дизайнеров и 14 из них менторы. Сначала ребята «тренируют» стажёров, потом — джунов. С повышением грейда растёт и ответственность: арт-директора уже менторят друг друга и старших дизайнеров. Обучение помогает систематизировать свои знания. И со временем оно становится не просто отношением «учитель–ученик», а полноценным обменом опытом.

Даже самым опытным дизайнерам всегда есть, куда расти: скиллсет составлен таким образом, что добраться «до вершины» по всем скиллам одновременно практически невозможно. Впрочем, никто этого и не требует. Очень круто, если человек станет лидером хотя бы в одном направлении.

Финальные точки скиллсета — это то, что хотя бы однажды случалось в истории нашей практики. А значит, может и повториться.

Но чем выше уровень, тем сложнее искать учителей. Если все менторские ресурсы компании кажутся исчерпанными, можно прокачиваться у более опытных коллег по рынку. Сооснователь Redmadrobot Макс Десятых запустил свою «Школу дизайн_менеджмента», где прокачивает арт-, дизайн- и других директоров в корпорациях и тех, кто хочет ими всеми стать.

Лучший способ научиться — наблюдать за мастером своего дела, работать с ним бок о бок и получать обратную связь. От прочтения книг, просмотров лекций и прочего, конечно же, тоже есть рост, но это не идет в сравнение с обучением у опытного мастера. Люди учатся у людей. И в процессе очень важно не только узнать подходы ментора, выработать собственные навыки и получить опыт, но и в каком-то смысле перенять образ мышления, взгляды на мир и вещи.
При внедрении практики менторства можно для начала посмотреть на команду. В каком-то виде оно уже, скорее всего, работает. Тут нужно просто эти связи между сотрудниками уловить, постепенно культивировать, сделать системными и главное — осознанными. Первые шаги я описал бы так: нарисовать схему, где отражены люди и связи с точки зрения того, кто кому является старшим в той или иной профессиональной сфере. Часто связка — кто кого нанимал либо руководитель и подчиненный. Но бывают и другие конструкции. Например, есть опытный специалист, к которому все идут за советом. Обычно руководитель и hr-менеджер знают этого человека.

Норма менти на одного ментора — максимум 7 человек, оптимально — 5. Тогда можно сделать процесс регулярным и проводить ежедневные часовые встречи. По одному разговору с менти на день. Что касается топ-менеджеров — у них могут быть наставниками другие топ-менеджеры либо внешние люди. И это хороший вариант — привнесение свежих идей извне помогает коллективу и компании «незаконсервироваться». Именно поэтому стоит сделать так, чтобы у каждого появился наставник, включая самого высокопоставленного человека в компании.

Максим Десятых
сооснователь red_mad_robot и основатель школы дизайн_менеджмента

Важный момент: задачи от ментора не должны быть в отрыве от задач и стратегии компании. Если не сбалансировать это, то человек не сможет применить обретенные навыки в полной мере. А это может привести к выгоранию и уходу. Также стоит продумывать разнообразие траекторий развития. Простраивать не только вертикальные, но и горизонтальные ветки. Это задача хорошего руководителя — продумать полезный рост как для бизнеса, так и для человека. Во всех плоскостях.

Ментор на замену

Иногда менторы и менти вынуждены расстаться. Как правило, это происходит когда у менти меняется направление развития.

В начале работы в «роботах» меня менторил арт-директор Андрей Щепкин, он помогал мне прокачаться в визуальном дизайне. Спустя какое-то время я начала интересоваться развитием команды и дизайн-процессами, и моим ментором стал наш дизайн-директор Паша Горшков.

Оля Сартакова
руководитель дизайн-практики red_mad_robot

Бывает и такое, что ментор и менти не могут найти контакт, а может даже психологически несовместимы. Ничего страшного в этом нет, всегда можно поменять ментора и жить дальше.

Задачи, которые используют менторы для развития дизайн-навыков

Собрали любимые варианты заданий.

Придумать приложение для транспортного средства

Транспортное средство может быть любым: Tesla, DeLorean из «Назад в будущее», ковёр-самолёт или «Сокол Тысячелетия» из «Звёздных войн». Дизайнеру нужно продумать функции приложения и отрисовать два-три основных экрана.

Задача менти. Не просто придумать набор функций, необходимых владельцу такого транспорта, но и сохранить визуальный образ оригинала. DeLorean, например, для 1980-х была ультрасовременной машиной с кастомными доработками кустарного производства. Это означает, что и приложение должно так выглядеть: что-то должно быть строго по гайдам, а какие-то кнопки могут быть «перемотаны» изолентой.

Старший дизайнер Катя Соседова сделала шот для Dribbble про приложение для героя фильма «Марсианин».


Другая вариация этой прокачки — придумать приложение для существующего или вымышленного банка. Один дизайнер нарисовал приложение для волшебного банка «Гринготтс» из «Гарри Поттера». Кстати, пару лет назад это было нашим тестовым заданием на вакансию дизайнера интерфейсов. Такие задания прокачивают навыки в UX, UI и трансляции Big Idea в дизайне цифровых интерфейсов.

Еще в рамках задач на прокачку: Инна Кондратьева размышляла над интерфейсами денежных переводов.

Здесь дизайнер вместе с iOS-разработчиками экспериментировали с нестандартным таб-баром.

Отрисовать цифровую версию журнала

Это задание для тех, кто хочет прокачаться в типографике, композиции и работе с сетками. Мы берём бумажный журнал, разбираем, как устроена его сетка, как дизайнеры работают со шрифтом и выстраивают композицию. Затем просим отрисовать цифровую версию журнала для смартфона и планшета.

Задача менти. Проанализировать, какие приёмы используются, перенести эти приёмы в другой форм-фактор или найти им достойную замену. Возможно, уменьшится количество полос, а разбивку текста на страницы заменит вертикальный скролл, и дизайнеру нужно будет подумать о вертикальном ритме.

Нарисовать иконки

Задание прокачивает дизайнеров в работе с существующим фирменным стилем и поиске небанальных метафор для иконок. Нужно выбрать компанию с классным фирменным стилем, придумать и отрисовать набор иконок для её мобильного приложения. Найти компанию и вдохновиться её фирменным стилем можно на Behance.

Задача менти. Подумать, какие функции могли бы быть в приложении этой компании с учётом её сферы деятельности, какие иконки могли бы в нём понадобиться, какие образы можно заложить в основу каждой иконки. И, конечно, нужно попасть в фирменный стиль. Для этого нужно проанализировать все его элементы и особое внимание уделить логотипу и фирменному шрифту. Иконки часто встречаются рядом с текстом, и нужно, чтобы они гармонично сочетались.

Недавно мы делали иконки для мобильного приложения банка «Открытие». Логотип банка — буква «О» с разрывами сверху и снизу. Наши дизайнеры предложили повторить такой эффект на иконках: получился открытый банк и открытые иконки.

Набор иконок для мобильного приложения «Банк Открытие» опубликован в книге Infinite Icon<br>
Набор иконок для мобильного приложения «Банк Открытие» опубликован в книге Infinite Icon

10 мероприятий для развития дизайн-культуры и «разминки креативной мышцы»

Помимо обучения один на один у нас есть мероприятия для создания единого образа мысли внутри компании. Мы формируем дизайн-культуру, в которой нам всем хочется находиться. В этом нам помогает набор мероприятий некоторые проводим каждую неделю, другие — раз в месяц или раз в квартал. У каждого формата свой день недели. семь из девяти мероприятий проходят в рабочее время и учитываются как часы для развития.

«Смотрина» или поговорим о проектах

Каждую среду мы обсуждаем наши текущие проекты: смотрим, что делают другие дизайнеры, даем конструктивную обратную связь и подсвечиваем, где можно улучшить то или иное решение. Это формирует ответственность не только за собственный результат, но и за результат всей команды.

Оля Замараева, дизайнер, рассказывает про исследования в одном из проектов<br>
Оля Замараева, дизайнер, рассказывает про исследования в одном из проектов

«Насмотренность»

Для расширения кругозора мы ввели рубрику «Насмотренность». По понедельникам один из дизайнеров отправляет в общий чат подборку ресурсов, которые кажутся ему интересными и вдохновляющими.

Это могут быть проекты из разных областей визуальной культуры: от архитектуры и урбанистики до фотографии и плаката. Каждая ссылка сопровождается небольшим рассказом, а лучшие материалы мы транслируем в телеграм-канале Design Jam и раз в две недели в дайджестах на vc.ru.

Чат, где общаются дизайнеры и все, кому интересно почитать про дизайн<br>
Чат, где общаются дизайнеры и все, кому интересно почитать про дизайн

Через неделю эстафета переходит к другому дизайнеру, и всё повторяется. Такой формат поддерживает здоровое любопытство и потихоньку развивает профессиональную зрелость.

Design Small Talk

Железные дизайнеры не только дизайнеры. У всех есть свои интересы: кто-то увлекается стрельбой, другой интересуется гейм-дизайном, третий путешествует по России, а четвертый практикует медитацию.

Поэтому каждую пятницу мы устраиваем завтрак с круассанами, смотрим и обсуждаем что-то интересное. Теперь мы делаем это онлайн, но разница с офлайном небольшая, разве что теперь завтрак у каждого свой. Такие небольшие рассказы о себе и своих увлечениях помогают лучше узнать друг друга.

Разговорчики обо всём в онлайне<br>
Разговорчики обо всём в онлайне

Design Talk

Есть вариант разговоров «побольше» — раз в квартал мы проводим встречу с экспертом из индустрии.

Ваня Величко, креативный директор и сооснователь Shuka Design у нас в гостях<br>
Ваня Величко, креативный директор и сооснователь Shuka Design у нас в гостях

К нам в гости приходят известные дизайнеры, арт-директора, урбанисты и другие ребята. Встреча делится на две части: официальную и неофициальную. На официальной гость проводит воркшоп или читает лекцию, а на неофициальной мы просто общаемся за жизнь и дизайн в камерной атмосфере.

На восьмичасовом воркшопе Вовы Коломейцева каждый дизайнер создал свой шрифт и плакат с ним. В итоге мы напечатали 100 плакатов. Несколько повесили в офисе, а остальные разобрали сотрудники и гости на ближайшем митапе.

Евгений Бондарев
креативный директор

«Кругозор»

Каждый первый вторник месяца мы смотрим и обсуждаем фильмы, посвященные различным аспектам дизайна и культуры. На наши киносеансы приходят дизайнеры, разработчики и специалисты из финансов и других отделов.

Оценивают новый фильм<br>
Оценивают новый фильм

В названии мероприятия зарыт ответ на вопрос «а зачем это нужно». Мы считаем важным повышать культуру и кругозор людей, вместе смотреть на смежные профессии, искать сходства и чему-то учиться у других специалистов. После каждого фильма происходит дискуссия и разговоры о просмотренном — это, возможно, самая интересная часть «кругозора». В этот момент люди из разных департаментов слушают друг друга и начинают понимать чуть больше.

Дизайнерские и околодизайнерские фильмы, которые нам больше всего понравились:

  1. 1_

    Сериал Abstract: The Art of Design (тут есть серии про дизайнеров).

  2. 2_

    Фильм «Овеществление».

  3. 3_

    Фильм «Дизайн продуктов питания».

  4. 4_

    Сериал «Гении дизайна».

Дизайн-марафон

Раз в квартал «обкатываем» новую методологию и вместе с ней поднимаем важную тему: медицина, спорт, умные устройства и др.

Задача — выйти из зоны комфорта, погрузиться в новую отрасль и спроектировать для неё полезный сервис. Практика показала, что марафоны — отличный инструмент тимбилдинга и обучения дизайнеров.

Недавно мы провели дизайн-марафон онлайн. Вместе с МТС и «ИКРОЙ» размышляли над умными устройствами ближайшего будущего и тренировались в использовании методологии CRAFT для генерации большой идеи цифрового продукта.

Онлайн-сессия<br>
Онлайн-сессия

Design Challenge

Совсем свежая инициатива — серия мастер-классов, лекций с внешними экспертами и других активностей, посвященных одной теме в течение месяца. Начали мы с методологии Jobs To Be Done (JTBD), которая помогает бороться с неопределенностью, разбираться в запросах клиентов, потребностях пользователей и проектировать полезные решения.

Настя Воронкова, дизайнер, рассказывает про методологию JTBD<br>
Настя Воронкова, дизайнер, рассказывает про методологию JTBD

Design Challenge — это как итальянские недели в «Макдоналдс», только в образовании. Наша цель — обучить и помочь развернуть практику работы с методологией, расширяя инструментарий продуктовых дизайнеров.

Денис Гомес
арт-директор red_mad_robot

Библиотека

Наша библиотека постоянно пополняется, сейчас она насчитывает 200 ключевых книг о дизайне на русском и английском языках. А ещё к нам приходят журналы о дизайне из Америки, Англии, Германии, Японии, Дании, Норвегии и Швеции. Это позволяет видеть «живую» дизайн-повестку: какие темы волнуют мировое сообщество, как устроена вёрстка в разных странах.

Книги сочетаются с дизайн-скиллами для прокачки: если дизайнер хочет погрузиться в типографику, то в скиллсете он найдет книги, которые могут в этом помочь.

Welcome-встреча

Новых ребят встречаем тусовкой с пиццей и устраиваем игры на знакомство. Каждый рассказывает не про себя, а про своего соседа. Даже «стареньким роботам» интересно узнать, как его представят.

Пиццапати<br>
Пиццапати

«Нарезка»

Раз в квартал вместе мы ходим в бар. На время пандемии коронавируса временно переехали в виртуальный бар, но после окончания планируем возобновить наши офлайн-традиции.

6 советов как взбодрить и прокачать свою дизайн-команду:

  1. 1_

    Регулярно проводить внутренние мероприятия. Внутренние активности помогают более быстрому профессиональному росту и способствуют улучшению отношений внутри коллектива.

  2. 2_

    Внедрить менторство и предлагать задачи для прокачки навыков. Менторство позволяет развиваться сразу двум сторонам: ментор прокачивает софт-скиллы, менти — хард-скиллы.

  3. 3_

    Составить список скиллов и развивать их. У каждого дизайнера есть бэклог инструментов или навыков, который ему бы хотелось потренировать. При старте проекта проведите челлендж-встречу, на которой каждый расскажет, что нового ему хотелось бы узнать и попробовать. Одни хотят погрузиться в первичные исследования, другие — научиться делать визуальную концепцию с нуля или придумать серию иллюстраций для приложения. По итогу встречи распишите, в какие моменты на проекте можем потренировать тот или иной скилл.

  4. 4_

    Приглашать экспертов. Встречи с экспертами из разных областей расширяют кругозор и помогают смотреть на свою работу под другим углом.

  5. 5_

    Отправлять дизайнеров на курсы и конференции. Это залог долгосрочных отношений между компанией и сотрудником. Наши дизайнеры были на OFF Barcelona, UX Salon в Тель-Авиве и во многих других местах как в России, так и за рубежом. Мы оплачиваем билеты, перелет и жилье. Условие одно: после поездки нужно рассказать, что нового ты узнал.

  6. 6_

    Преподавать на курсах и в ВУЗах. Наши дизайнеры и арт-директора преподают в «Высшей школе экономики», «Британской высшей школе дизайна», Skillbox и др. Это держит в тонусе и помогает взращивать новые кадры.

Дизайнеры Даша и Катя и руководитель практики Оля на конференции OFFF Moscow<br>
Дизайнеры Даша и Катя и руководитель практики Оля на конференции OFFF Moscow

Преподавать на курсах и в ВУЗах. Наши дизайнеры и арт-директора преподают в «Высшей школе экономики», «Британской высшей школе дизайна», Skillbox и др. Это держит в тонусе и помогает взращивать новые кадры.

Бонус: как использовать эти советы, если дизайнеров немного

  1. 1_

    Проанализируйте текущие задачи на проектах. Сопоставьте со стратегией развития компании. Что дизайнеры должны будут делать в ближайший год?

  2. 2_

    Создайте прозрачную систему ассессментов, подсказывающую дизайнерам, как и куда им расти и в какие моменты будет происходить синхронизация. Дизайнерам должно быть понятно, что «если я научусь проектировать кросс-платформенные интерфейсы, у меня будет больше денег».

  3. 3_

    Если нет возможности прокачиваться внутри, дайте возможность прокачиваться снаружи: оплачивайте курсы и конференции.

Спасибо Оле Сартаковой за идею и помощь в подготовке материала.

Наша рассылка
В ней только самое важное: новости, кейсы, немного аналитики. Присылаем два раза в месяц.
Политика обработки персональных данных
По вопросам работы с персональными данными и подписками пишите на [email protected]
© red_mad_robot, 2008— 
Сделано роботами для людей
Разработка —